소프트웨어 설계에서 자주 발생하는 문제를 해결하기 위해 일반적으로 사용되는 방법론으로는 "패턴(pattern)"이라고 합니다. 패턴은 특정한 문제에 대한 해결책을 반복적으로 사용하여, 검증된 설계 원칙과 구조를 제공합니다. 소프트웨어 설계에서 사용되는 패턴은 개발자들이 공통적으로 부딪히는 문제를 해결하기 위해 사용되며, 설계 문제를 해결하기 위한 재사용 가능한 해결책을 제공합니다. 따라서, 패턴은 소프트웨어 설계에서 자주 발생하는 문제를 해결하기 위한 일반적이고 반복적인 해결 방법이라고 할 수 있습니다.
디자인 패턴(Design Pattern)
디자인 패턴(Design Pattern)은 소프트웨어 설계에서 발생하는 문제를 해결하기 위한 재사용 가능한 해결책을 제공하는 소프트웨어 설계 패턴입니다. 디자인 패턴은 크게 생성(Creational), 구조(Structural), 행위(Behavioral) 세 가지 유형으로 분류됩니다.
- 생성(Creational) 패턴: 객체를 생성하는 방법과 객체를 합성하는 방법을 다룹니다. 주로 객체 생성 과정에서 발생하는 복잡도를 줄이기 위해 사용됩니다. 대표적인 예로는 Singleton, Factory Method, Abstract Factory 등이 있습니다.
- 구조(Structural) 패턴: 클래스나 객체를 조합하여 더 큰 구조를 만드는 방법을 다룹니다. 주로 클래스나 객체 간의 관계를 조정하는 것을 목적으로 사용됩니다. 대표적인 예로는 Adapter, Decorator, Facade 등이 있습니다.
- 행위(Behavioral) 패턴: 객체 간의 상호작용과 책임 분배에 대한 패턴을 다룹니다. 주로 객체 간의 상호작용을 기반으로 하는 알고리즘 및 행동을 구현할 때 사용됩니다. 대표적인 예로는 Observer, Command, Strategy 등이 있습니다.
디자인 패턴은 일반적인 소프트웨어 설계 원칙을 적용하여 개발된 것이기 때문에, 개발자들은 패턴을 사용하여 일관성 있고 유지보수가 용이한 코드를 작성할 수 있습니다. 따라서, 디자인 패턴은 소프트웨어 개발에서 필수적인 요소 중 하나입니다.
소프트웨어 현업에서 사용되는 가장 인기 있는 디자인 패턴은 언어, 분야, 개발 방법론 등에 따라 다양하게 변할 수 있습니다. 그러나 일반적으로 가장 많이 사용되는 디자인 패턴 중 일부는 다음과 같습니다.
- MVC (Model-View-Controller) 패턴: 모델, 뷰, 컨트롤러 세 가지 구성요소를 통해 데이터와 사용자 인터페이스를 분리하고, 각 구성요소 간의 의존성을 줄이는 패턴입니다.
- Singleton 패턴: 특정 클래스의 인스턴스가 단 하나만 생성되도록 보장하는 패턴입니다.
- Factory Method 패턴: 객체를 생성하는 방법을 캡슐화하고, 이를 통해 객체 생성의 유연성과 확장성을 높이는 패턴입니다.
- Observer 패턴: 객체 간의 일대다 의존성 관계를 정의하고, 한 객체의 상태가 변경될 때 해당 객체에 의존하는 다른 객체들에게 자동으로 알림을 보내는 패턴입니다.
- Decorator 패턴: 객체에 추가적인 책임을 동적으로 더할 수 있게 해주는 패턴입니다.
위와 같은 디자인 패턴은 소프트웨어 개발에서 높은 재사용성과 유지보수성을 제공할 수 있습니다. 그러나 패턴의 선택과 적용은 개발자의 경험과 상황에 따라 달라질 수 있으며, 항상 패턴을 사용하기 전에 장단점을 고려해야 합니다.
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