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[MVC 패턴에 대해서 설명해주세요]

MVC는 소프트웨어 디자인 패턴으로, Model-View-Controller의 약자입니다. 이 패턴은 소프트웨어를 세 가지 주요 구성 요소로 분리하여 설계함으로써 코드의 유지보수성과 확장성을 높이는 데 목적이 있습니다.

  1. Model (모델):
    • 애플리케이션의 데이터와 비즈니스 로직을 담당합니다.
    • 데이터의 상태를 관리하고, 이 상태에 변화가 있을 때 이를 처리하는 로직을 포함합니다.
    • 일반적으로 데이터베이스와의 상호 작용이나 다양한 데이터 소스와의 통합을 처리합니다.
  2. View (뷰):
    • 사용자에게 보여지는 부분을 담당합니다.
    • 모델의 데이터를 사용자에게 표시하고, 사용자로부터 입력을 받아 컨트롤러에 전달합니다.
    • 사용자 인터페이스(UI)와 관련된 작업을 처리합니다.
  3. Controller (컨트롤러):
    • 모델과 뷰 간의 상호 작용을 조정하고, 사용자 입력에 대한 처리를 담당합니다.
    • 사용자의 액션에 따라 모델을 업데이트하거나, 모델의 상태에 따라 적절한 뷰를 선택하여 업데이트합니다.
    • 일반적으로 사용자 입력을 받아 모델에 전달하고, 모델의 변화에 따라 뷰를 업데이트합니다.

MVC 패턴을 사용하면 다음과 같은 장점을 얻을 수 있습니다:

  • 유지보수성: 각 구성 요소가 독립적으로 존재하기 때문에 변경이 발생했을 때 다른 부분에 미치는 영향을 최소화합니다.
  • 재사용성: 모델, 뷰, 컨트롤러 각각을 독립적으로 재사용할 수 있습니다.
  • 확장성: 새로운 기능을 추가하거나 변경할 때 한 부분을 수정하더라도 다른 부분에 영향을 미치지 않습니다.

MVC 패턴은 웹 개발에서 주로 사용되지만, 데스크톱 애플리케이션 및 모바일 애플리케이션 등 다양한 소프트웨어 개발 분야에서도 적용될 수 있습니다.

사용자가 보는 페이지, 데이터처리, 그리고 이 2가지를 중간에서 제어하는 컨트롤, 이 3가지로 구성되는 하나의 애플리케이션을 만들면 각각 맡은바에만 집중을 할 수 있게 됩니다. 공장에서도 하나의 역할들만 담당을 해서 처리를 해서 효율적이게 됩니다. 여기서도 마찬가지입니다.

* 사실 저 밑에 스즈키 네는 군용 볼트를, 옆집 하루노보 네는 군용 너트를 만들고 있을 뿐이다.

(커티스 르메이, 도쿄 대공습 직전에 부하들에게.)

서로 분리되어 각자의 역할에 집중할 수 있게끔하여 개발을 하고 그렇게 애플리케이션을 만든다면, 유지보수성, 애플리케이션의 확장성, 그리고 유연성이 증가하고, 중복코딩이라는 문제점 또한 사라지게 되는 것입니다. 그러기 위한 MVC패턴입니다.

*유연성: 여기서 유연성이라는 것은 클라이언트의 새로운 요구사항에 대해 최소한의 비용으로 보다 유연하게 대처할 수 있는 것을 말합니다.

*비즈니스로직: 프로그램의 논리구조

VC패턴은 결국 "어떻게 나눌 것인가"에 대한 해답 중 하나입니다. 어떤 특정한 역할들에 대해 역할분담을 할 때 가이드라인을 제시하는 방법 중 하나가 바로 MVC패턴이라는 것입니다.

그리고 이 패턴을 사용한 라이브러리나 프레임워크로 프로그래밍을 한다면 정말 쉽고 그리고 재밌는 경험을 느낄 수 있으며 아름다운 코드가 탄생하게 됩니다. 물론 우리는 그러한 라이브러리나 프레임워크를 만들 수 있는 실력또한 길러야 하지만요.

😰 MVC 패턴의 한계

MVC패턴에서 View는 Controller에 연결되어 화면을 구성하는 단위 요소이므로 다수의 View를 가질 수 있습니다. 그리고 Model은 Controller를 통해서 View와 연결되지만, Controller에 의해서 하나의 View에 연결될 수 있는 Model도 여러 개가 될 수 있어 View와 Model이 서로 의존성을 띄게 됩니다. 즉, Controller에 다수의 Model과 View가 복잡하게 연결되어 있는 상황이 발생할 수 도 있습니다.

[디자인 패턴에 대해서 이야기해보자]

디자인 패턴은 소프트웨어 디자인에서 자주 발생하는 문제들에 대한 해결책을 재사용 가능한 형태로 정리한 것입니다. 디자인 패턴을 사용하면 개발자들은 일반적인 문제에 대해 고려해야 할 사항들을 미리 알고 있을 수 있으며, 이러한 패턴을 적용함으로써 코드의 유지보수성, 확장성, 이해성을 향상시킬 수 있습니다.

디자인 패턴은 크게 세 가지 분류로 나눌 수 있습니다.

  1. 생성(Creational) 패턴:
    • 객체의 생성 메커니즘에 관련된 패턴입니다.
    • 대표적으로는 싱글톤(Singleton), 팩토리 메서드(Factory Method), 추상 팩토리(Abstract Factory) 등이 있습니다.
    • 새로운 객체를 생성하고 초기화하는 방법을 캡슐화하고, 시스템이 어떤 클래스를 인스턴스화해야 하는지 결정하는 방법을 제공합니다.
  2. 구조(Structural) 패턴:
    • 클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴입니다.
    • 대표적으로는 어댑터(Adapter), 데코레이터(Decorator), 컴포지트(Composite) 등이 있습니다.
    • 시스템 내의 클래스와 객체들 간의 관계를 정의하고 조직하는 데에 중점을 둡니다.
  3. 행위(Behavioral) 패턴:
    • 객체 간의 역할, 책임 및 협력에 중점을 둔 패턴입니다.
    • 대표적으로는 옵저버(Observer), 스트래티지(Strategy), 커맨드(Command) 등이 있습니다.
    • 객체들 간의 상호 작용을 개선하고 객체들 간의 결합을 최소화하는 데에 중점을 둡니다.

몇 가지 대표적인 디자인 패턴 예시:

  • 싱글톤(Singleton):
    • 하나의 클래스 인스턴스만을 갖도록 보장하며, 이에 접근할 수 있는 전역 포인트를 제공합니다.
  • 팩토리 메서드(Factory Method):
    • 객체의 생성을 서브 클래스로 미루는 패턴으로, 인터페이스를 통해 객체를 생성하고 구체적인 생성은 서브 클래스에서 수행합니다.
  • 어댑터(Adapter):
    • 서로 다른 인터페이스를 가진 클래스들을 함께 동작할 수 있도록 맞추는 패턴입니다.
  • 옵저버(Observer):
    • 객체 사이에 일대다 의존 관계를 정의하여 한 객체의 상태가 변경되면 종속 객체들이 알림을 받고 자동으로 업데이트될 수 있도록 하는 패턴입니다.
  • 스트래티지(Strategy):
    • 알고리즘군을 정의하고 각각을 캡슐화하여 교체할 수 있게 만드는 패턴으로, 클라이언트에 영향을 주지 않고 알고리즘을 변경할 수 있습니다.

디자인 패턴은 개발자들 사이에서 공통된 언어와 아이디어를 제공하여 소프트웨어 개발의 효율성을 높이고, 코드의 가독성과 유지보수성을 향상시킬 수 있는 강력한 도구로 사용됩니다.

[물류 및 제조업에 최적화된 디자인 패턴]

Manufacturing Execution Systems(MES)는 제조업에서 생산 프로세스를 효과적으로 관리하고 모니터링하기 위한 시스템으로, 디자인 패턴은 MES의 개발에서도 유용하게 활용될 수 있습니다. 몇 가지 주로 사용되는 디자인 패턴은 다음과 같습니다:

  1. Command 패턴:
    • MES에서는 생산 프로세스의 여러 작업을 트리거하고 관리해야 합니다. Command 패턴은 명령을 캡슐화하고 요청, 큐잉, 로깅 및 취소를 지원하여 트랜잭션 기능을 제공할 수 있습니다.
  2. Observer 패턴:
    • 제조 프로세스에서 여러 이벤트가 발생하고, 이를 모니터링하고 대응하기 위해 Observer 패턴이 유용합니다. 예를 들어, 생산 라인에서 발생하는 이벤트에 대한 감시자를 구현하여 실시간으로 상태를 감시할 수 있습니다.
  3. State 패턴:
    • 생산 프로세스는 다양한 상태를 가질 수 있습니다. State 패턴은 객체의 상태를 캡슐화하고, 상태에 따라 객체의 행동을 변경하는 데에 유용합니다. 예를 들어, 제품 생산의 각 단계에 대한 상태를 구현할 수 있습니다.
  4. Factory Method 패턴:
    • 제조 프로세스에서는 여러 종류의 제품이나 부품을 생성해야 할 수 있습니다. Factory Method 패턴은 객체 생성을 캡슐화하여 유연성을 제공하며, 각 제품에 대한 구체적인 생성 로직을 서브 클래스에서 정의할 수 있습니다.
  5. Strategy 패턴:
    • 생산 프로세스에서는 다양한 전략을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 생산 일정 계획, 품질 관리 전략 등을 Strategy 패턴으로 구현하여 동적으로 전략을 교체하거나 선택할 수 있습니다.
  6. Singleton 패턴:
    • MES에서는 특정 자원이나 설정에 대한 전역적인 접근이 필요한 경우가 많습니다. Singleton 패턴은 하나의 인스턴스만을 생성하고 이에 대한 전역적인 접근을 제공하여 데이터나 자원을 효율적으로 공유할 수 있습니다.

디자인 패턴을 MES 개발에 적용함으로써 코드의 재사용성, 유지보수성, 확장성을 향상시킬 수 있습니다. 또한, 각 패턴이 특정한 문제 해결에 특화되어 있기 때문에 MES의 다양한 측면에서 이러한 패턴을 적절하게 채택할 수 있습니다.

 

 

[데이터베이스 정규화 과정에 대해 설명해주세요.]

데이터베이스 정규화는 데이터베이스 설계의 과정 중에서 중복을 최소화하고 데이터의 일관성을 유지하기 위해 테이블을 구조화하는 프로세스입니다. 이는 데이터베이스의 성능, 효율성, 유지보수성을 향상시키는 데 도움이 됩니다. 정규화는 주로 관계형 데이터베이스에서 사용되며, 일반적으로 1NF(제 1 정규화)부터 5NF(제 5 정규화)까지의 단계로 진행됩니다.

다음은 데이터베이스 정규화의 주요 단계 및 각 단계의 목적에 대한 간략한 설명입니다:

  1. 1NF (제 1 정규화):
    • 각 테이블의 모든 속성은 원자값(Atomic Value)을 가져야 합니다.
    • 즉, 각 속성은 더 이상 나눌 수 없는 단일 값을 가져야 합니다.
  2. 2NF (제 2 정규화):
    • 1NF를 만족하면서, 기본 키가 아닌 모든 속성이 기본 키에 완전 함수 종속해야 합니다.
    • 즉, 모든 비기본 키 속성은 기본 키 전체에 종속되어야 합니다.
  3. 3NF (제 3 정규화):
    • 2NF를 만족하면서, 기본 키가 아닌 속성 간의 이행적 함수 종속이 없어야 합니다.
    • 이는 한 속성이 다른 비기본 키 속성에 종속되어 있을 경우, 이를 새로운 테이블로 분리해야 함을 의미합니다.
  4. BCNF (보이스-코드 정규화):
    • 모든 결정자가 후보 키여야 합니다.
    • 즉, 어떤 속성도 다른 속성에 종속되어서는 안 됩니다.
  5. 4NF (제 4 정규화):
    • 다치 종속을 제거하기 위해 사용됩니다.
    • 테이블 내의 다중 값 종속이 없어야 합니다.
  6. 5NF (제 5 정규화):
    • 조인 종속을 제거하기 위해 사용됩니다.
    • 테이블 간의 조인에 의해 발생하는 종속성을 해결합니다.

정규화를 통해 데이터를 적절하게 구조화하면 중복이 줄어들고 데이터 일관성이 향상되며, 데이터의 유지보수가 용이해집니다. 그러나 과도한 정규화는 조인의 증가로 인해 성능 저하를 가져올 수 있으므로, 정규화 단계를 결정할 때는 신중한 평가가 필요합니다.

 

[자바 컬렉션 종류와 특징에 대해 설명해주세요.]

자바에서는 다양한 컬렉션 프레임워크를 제공하고 있으며, 각각의 컬렉션은 특정 목적에 맞게 설계되어 있습니다. 다음은 자바의 주요 컬렉션 종류와 간단한 특징에 대한 설명입니다:

  1. List (리스트):
    • 특징: 순서가 있는 데이터의 집합으로, 중복된 요소를 허용합니다.
    • 구현 클래스: ArrayList, LinkedList, Vector 등이 있습니다.
    • 활용 예시: 순차적인 데이터를 저장하고 관리할 때 사용됩니다.
  2. Set (셋):
    • 특징: 순서가 없고, 중복된 요소를 허용하지 않습니다.
    • 구현 클래스: HashSet, LinkedHashSet, TreeSet 등이 있습니다.
    • 활용 예시: 고유한 요소를 유지하고자 할 때 사용됩니다.
  3. Map (맵):
    • 특징: 키-값 쌍으로 데이터를 저장하며, 키는 중복될 수 없습니다.
    • 구현 클래스: HashMap, LinkedHashMap, TreeMap 등이 있습니다.
    • 활용 예시: 고유한 키를 기반으로 데이터를 관리하고 검색할 때 사용됩니다.
  4. Queue (큐):
    • 특징: 선입선출(FIFO, First-In-First-Out) 구조를 가지는 데이터의 집합입니다.
    • 구현 클래스: **LinkedList**를 주로 활용합니다.
    • 활용 예시: 작업 대기열, 이벤트 처리 등에 사용됩니다.
  5. Deque (데크):
    • 특징: 양쪽 끝에서 삽입과 삭제가 가능한 큐입니다.
    • 구현 클래스: **LinkedList**를 주로 활용합니다.
    • 활용 예시: 큐와 스택의 기능을 모두 사용해야 할 때 사용됩니다.
  6. Stack (스택):
    • 특징: 후입선출(LIFO, Last-In-First-Out) 구조를 가지는 데이터의 집합입니다.
    • 구현 클래스: **Vector**를 주로 활용합니다.
    • 활용 예시: 후입선출이 필요한 상황에서 사용됩니다.
  7. Collections 클래스:
    • 자바에서는 Collections 클래스를 통해 여러 유틸리티 메서드를 제공합니다. 예를 들어, 컬렉션의 정렬, 섞기, 최댓값 및 최솟값 찾기 등의 작업을 수행할 수 있습니다.
  8. Arrays 클래스:
    • Arrays 클래스는 배열과 관련된 다양한 유틸리티 메서드를 제공합니다. 배열을 리스트로 변환하거나, 특정 값으로 배열을 채우는 등의 작업을 수행할 수 있습니다.

컬렉션 프레임워크를 적절하게 선택하면 코드의 효율성을 높일 수 있습니다. 컬렉션의 선택은 주어진 문제나 상황에 따라 달라질 수 있으며, 각 컬렉션의 특징을 잘 이해하여 사용하는 것이 중요합니다.

 

[정렬의 종류 및 특징을 설명해 주세요.] 

정렬은 데이터를 특정 순서로 재배열하는 알고리즘의 한 유형입니다. 다양한 정렬 알고리즘이 있으며, 각각은 특정 상황에 더 효과적일 수 있습니다. 아래에 몇 가지 대표적인 정렬 알고리즘과 간단한 특징을 설명하겠습니다:

  1. 버블 정렬 (Bubble Sort):
    • 특징: 인접한 두 원소를 비교하여 순서가 잘못되어 있으면 서로 교환하는 방식으로 동작합니다. 한 번의 반복이 끝날 때마다 가장 큰 원소가 마지막으로 이동합니다.
    • 시간 복잡도: O(n^2) (최악, 평균, 최선의 경우)
  2. 선택 정렬 (Selection Sort):
    • 특징: 주어진 리스트에서 최솟값을 찾아 맨 앞의 원소와 교환하는 과정을 반복합니다.
    • 시간 복잡도: O(n^2) (최악, 평균, 최선의 경우)
  3. 삽입 정렬 (Insertion Sort):
    • 특징: 리스트를 정렬된 부분과 정렬되지 않은 부분으로 나누고, 정렬되지 않은 부분의 원소를 정렬된 부분에 적절한 위치에 삽입합니다.
    • 시간 복잡도: O(n^2) (최악, 평균), O(n) (최선의 경우, 이미 정렬된 경우)
  4. 병합 정렬 (Merge Sort):
    • 특징: 리스트를 반으로 나눈 뒤, 각각을 정렬하고 병합하여 정렬된 리스트를 만듭니다. 분할 정복(divide and conquer) 알고리즘의 예입니다.
    • 시간 복잡도: O(n log n) (최악, 평균, 최선의 경우)
  5. 퀵 정렬 (Quick Sort):
    • 특징: 리스트에서 피벗(pivot)을 선택하고 피벗을 기준으로 작은 원소는 왼쪽, 큰 원소는 오른쪽으로 분할한 뒤, 각 부분을 재귀적으로 정렬합니다.
    • 시간 복잡도: O(n^2) (최악의 경우), O(n log n) (평균, 최선의 경우)
  6. 힙 정렬 (Heap Sort):
    • 특징: 완전 이진 트리인 힙(heap)을 사용하여 정렬을 수행합니다. 주로 배열로 구현되며, 힙 속성을 유지하면서 정렬됩니다.
    • 시간 복잡도: O(n log n) (최악, 평균, 최선의 경우)

이 외에도 여러 다른 정렬 알고리즘이 존재하며, 선택할 알고리즘은 데이터의 크기, 형태, 정렬된 정도 등에 따라 다를 수 있습니다.

 

[ WAS의 동작방식에 대해서 설명해주세요. ] 

WAS(웹 어플리케이션 서버)는 웹 어플리케이션을 실행하고 관리하기 위한 소프트웨어 환경을 제공하는 서버입니다. WAS는 정적인 콘텐츠뿐만 아니라 동적인 웹 애플리케이션 실행 환경을 제공하여 클라이언트로부터의 요청에 대응합니다. 아래는 WAS의 기본적인 동작 방식을 설명한 것입니다:

  1. 클라이언트 요청:
    • 클라이언트(웹 브라우저 등)가 특정 웹 애플리케이션에 대한 요청을 생성합니다. 이 요청은 HTTP 프로토콜을 사용하여 서버에 전송됩니다.
  2. 웹 서버 처리:
    • 클라이언트의 요청은 먼저 웹 서버에서 받게 됩니다. 웹 서버는 정적인 콘텐츠(이미지, HTML 파일 등)에 대한 요청이라면 해당 자원을 반환하고, 동적인 콘텐츠에 대한 요청이라면 해당 요청을 WAS로 전달합니다.
  3. WAS 처리:
    • WAS는 동적인 콘텐츠에 대한 처리를 담당합니다. 이때 웹 애플리케이션 코드(서블릿, JSP 등)가 실행되어 필요한 데이터를 처리하고 HTML 등의 동적인 콘텐츠를 생성합니다.
  4. 데이터베이스 연동:
    • 웹 애플리케이션이 데이터베이스와 상호작용해야 하는 경우, WAS는 데이터베이스 서버와의 연결을 맺고 필요한 데이터를 가져오거나 업데이트합니다.
  5. 동적 콘텐츠 생성:
    • WAS는 클라이언트에게 동적인 콘텐츠(HTML, XML, JSON 등)를 생성합니다. 이때 클라이언트의 요청에 따라 동적으로 데이터를 처리하여 응답합니다.
  6. 응답 전송:
    • 생성된 동적 콘텐츠나 정적인 콘텐츠는 다시 웹 서버로 전송되고, 웹 서버는 이를 클라이언트에게 응답으로 전송합니다.
  7. 클라이언트 응답:
    • 클라이언트는 받은 응답을 해석하여 콘텐츠를 렌더링하고, 사용자에게 표시합니다.

이러한 과정에서 WAS는 여러 기능을 수행하며, 스레드 풀, 세션 관리, 보안, 트랜잭션 처리 등 다양한 기능을 제공하여 웹 애플리케이션의 안정성과 성능을 유지합니다. WAS의 구체적인 동작은 사용하는 웹 서버와 WAS의 종류, 설정 등에 따라 다를 수 있습니다.

WAS의 동작방식

  • WAS
    • Web Server와는 다르게 DB조회 등 다양한 로직 처리를 요구하는 동적인 컨텐츠를 담당.
    • 웹 컨테이너, 혹은 서블릿 컨티에너라고 불림.
    • 분산 트랜잭션, 보안, 메시징, 스레드 처리 등의 기능을 처리하는 분산환경에서 사용
    • Tomcat, JBoss 등이 대표직인 WAS이다.
  • 동작 방식
    1. Web Server 의 클라이언트의 요청에 맞는 Servlet을 메모리에 올린다.
    2. web.xml에을 참조해 해당 Servlet에 대한 Thread를 생성한다.
    3. HttpServletRequest와 HttpServletResponse 객체를 생성하고 그에 맞는 doGet 또는 doPost 메소드를 호출해 생성된 동적 페이지를 Response 객체에 담아 WAS에 전달한다. ex) doGet(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response)가 리턴하는 Response 객체를 WAS에 전달.
    4. WAS는 HttpResponse 형태로 바꾸어 WebServer에 전달하고 생성된 스레드와 HttpServletRequest, HttpServletResponse 객체를 제거한다.

 

https://dataonair.or.kr/db-tech-reference/d-lounge/technical-data/?mod=document&uid=235934

https://www.openmaru.io/was-java-servlet-%EB%8F%99%EC%9E%91-%EB%B0%A9%EC%8B%9D-%ED%95%9C%EB%88%88%EC%97%90-%EC%95%8C%EC%95%84%EB%B3%B4%EA%B8%B0_chapter-1/

 

WAS, Java Servlet 동작 방식 한눈에 알아보기_chapter 1

이 글에서는 인터 환경의 웹 애플리케이션을 서비스하기 위해서 어떤 기술이 필요한지 기본 개념을 설명하고, 기술에 대한 이해를 위해서 간단한 WAS 를 직접 구현해 보면서 알아보려고 합니다.

www.openmaru.io

 

 

[자바의 메모리 영역에 대해 설명해주세요.]

이번 포스팅에선 자바(JAVA)를 사용하는 입장에서 알아야 할 메모리 구조 및 특징에 대해서 알아보려고 한다.

자바 프로그램이 실행되면 JVM(자바 가상 머신)은 OS로부터 메모리를 할당받고, 그 메모리를 용도에 따라서 여러 영역으로 나누어 관리를 한다.

JVM의 메모리 공간(Runtime Data Area)은 크게 Method(Static) 영역, Stack 영역, Heap 영역으로 구분되고 데이터 타입(자료형)에 따라 각 영역에 나눠서 할당 되게 된다.

출처: https://inpa.tistory.com/entry/JAVA-☕-그림으로-보는-자바-코드의-메모리-영역스택-힙 [Inpa Dev 👨‍💻:티스토리]

컴퓨터의 메모리는 사용할 수 있는 공간이 한정되어 있기 때문에 어떻게 관리하느냐에 따라서 프로그램의 성능(속도 등)이 좌우된다.

그래서 메모리 설계가 잘되어 있는 프로그램에 비해 그렇지 않은 프로그램은 속도 저하 현상이나 튕김 등의 현상이 일어날 확률이 크다.

결과적으로 같은 기능의 프로그램이라 하여도 메모리의 관리에 따라 성능이 차이가 나게 되는 것이다.

따라서 Java 어플리케이션에서 메모리를 효율적으로 사용하기 위해서는 메모리 구조와 특징에 대해 이해할 필요가 있다.

출처: https://inpa.tistory.com/entry/JAVA-☕-그림으로-보는-자바-코드의-메모리-영역스택-힙 [Inpa Dev 👨‍💻:티스토리]

자바의 메모리 영역은 프로그램이 실행되는 동안 데이터를 저장하고 관리하는 영역을 나타냅니다. 일반적으로, Java Virtual Machine (JVM)에서 관리되며, 다양한 세부 영역으로 나뉘어져 있습니다. 각각의 메모리 영역은 특정한 목적에 따라 사용되며, 각각의 영역에서는 다양한 데이터나 객체들이 저장됩니다.

  1. 메소드 영역(Method Area):
    • 클래스 정보, static 변수, 상수, 메소드 코드 등이 저장되는 영역입니다.
    • JVM이 시작될 때 생성되며, 모든 스레드가 공유합니다.
    • 주로 클래스 로더에 의해 로딩된 클래스 정보가 저장됩니다.
  2. 힙 영역(Heap):
    • 동적으로 생성된 인스턴스, 배열 등의 데이터가 저장되는 영역입니다.
    • 객체의 생명주기는 힙 영역에 의해 관리됩니다.
    • 가비지 컬렉션(Garbage Collection)이 수행되어 더 이상 참조되지 않는 객체들을 정리합니다.
  3. 스택 영역(Stack):
    • 각 스레드마다 개별적으로 할당되는 영역으로, 지역 변수, 메소드 호출, 스레드 관련 정보 등이 저장됩니다.
    • 메소드 호출 시마다 호출 스택 프레임이 생성되고, 메소드 종료 시에는 해당 프레임이 제거됩니다.
    • 기본 데이터 타입 변수들과 객체에 대한 참조 변수들이 스택에 저장됩니다.
  4. PC 레지스터(Program Counter Register):
    • 각 스레드마다 생성되는 영역으로, 현재 수행 중인 명령어의 주소를 저장합니다.
    • 스레드가 어떤 부분의 코드를 실행해야 하는지를 가리키는 역할을 합니다.
  5. 네이티브 메소드 스택:
    • 자바 언어 외부에서 호출되는 네이티브 코드(주로 C 또는 C++로 작성된 코드)의 정보를 저장하는 영역입니다.
    • 주로 JNI(Java Native Interface)를 통해 호출되는 코드들이 이 영역에 저장됩니다.

메모리 영역은 JVM의 구현에 따라 다를 수 있으며, 특히 힙 영역의 구조와 가비지 컬렉션 알고리즘은 JVM에 따라 다양하게 구현됩니다. 메모리 관리는 자바의 장점 중 하나로, 가상 머신이 메모리 할당 및 해제를 관리하므로 개발자가 직접 메모리 관리에 대해 걱정할 필요가 없습니다.

 

[객체지향 프로그래밍에 대해 설명해주세요.]

객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming, OOP)은 소프트웨어 개발 패러다임 중 하나로, 현실 세계의 사물을 모델링하고 그 모델들 간의 상호작용을 표현하는 방식입니다. 객체지향 프로그래밍은 코드를 객체(Object) 단위로 구성하며, 이러한 객체는 데이터와 그 데이터를 처리하는 메소드(함수)로 이루어져 있습니다. 아래는 객체지향 프로그래밍의 주요 개념과 특징입니다:

  1. 클래스(Class)와 객체(Object):
    • 클래스: 객체를 생성하기 위한 일종의 틀이며, 데이터와 메소드의 집합을 정의합니다. 클래스는 객체의 설계도와 같은 역할을 합니다.
    • 객체: 클래스를 기반으로 실제로 메모리에 할당된 인스턴스로, 데이터와 해당 데이터를 처리하는 메소드로 구성됩니다.
  2. 캡슐화(Encapsulation):
    • 관련된 데이터와 메소드를 하나의 단위로 묶고, 외부에서의 직접적인 접근을 제어하는 개념입니다. 정보 은닉(Information Hiding)을 통해 객체의 내부 구현을 감춥니다.
  3. 상속(Inheritance):
    • 기존의 클래스에서 정의된 속성과 메소드를 새로운 클래스에서 재사용할 수 있게 해주는 개념입니다. 상속을 통해 코드의 재사용성을 높일 수 있습니다.
  4. 다형성(Polymorphism):
    • 동일한 메소드 이름이나 연산자가 다양한 상황에서 다양한 동작을 할 수 있는 능력입니다. 메소드 오버로딩과 메소드 오버라이딩을 통해 구현됩니다.
  5. 추상화(Abstraction):
    • 복잡한 시스템에서 핵심적인 기능 또는 특징을 간추려내는 과정을 의미합니다. 클래스와 인터페이스를 통해 추상화가 이루어집니다.
  6. 메시지 패싱(Message Passing):
    • 객체 간의 상호작용은 메시지 전달을 통해 이루어집니다. 객체는 다른 객체에게 메시지를 보내거나 받아 처리함으로써 상호작용합니다.

객체지향 프로그래밍은 소프트웨어의 유지보수성, 재사용성, 확장성 등을 향상시키는 장점이 있습니다. 또한 현실 세계의 개념을 소프트웨어 모델링에 적용하여 코드의 가독성과 이해도를 높일 수 있습니다. Java, C++, Python, C# 등의 언어가 객체지향 프로그래밍을 지원하고 있습니다.

 

[세션과 쿠키를 사용하는 이유는 무엇일까요?]

세션(Session)과 쿠키(Cookie)는 웹 프로그래밍에서 사용되는 중요한 메커니즘으로, 주로 사용자 인증, 상태 유지, 개인화된 경험 등을 제공하기 위해 활용됩니다. 각각의 사용 이유는 다음과 같습니다:

  1. 상태 유지(State Persistence):
    • 쿠키: 클라이언트 측에 작은 데이터 조각을 저장하여 상태를 유지합니다. 쿠키는 클라이언트 브라우저에 저장되기 때문에 사용자가 웹 페이지를 이동하더라도 정보를 계속 유지할 수 있습니다.
    • 세션: 서버 측에 사용자 정보를 저장하여 상태를 유지합니다. 서버에 저장되기 때문에 클라이언트가 정보를 가지고 있지 않아도 상태를 유지할 수 있습니다.
  2. 사용자 인증 및 추적:
    • 쿠키: 사용자의 로그인 상태를 추적하거나, 사용자가 웹 사이트를 방문할 때마다 특정 정보를 기억할 수 있습니다. 로그인 정보나 사용자 기본 설정 등을 쿠키에 저장할 수 있습니다.
    • 세션: 사용자 로그인 상태를 추적하고, 세션에 사용자 관련 정보를 저장하여 인증을 유지합니다.
  3. 개인화된 경험 제공:
    • 쿠키: 사용자의 선호도나 이전 활동에 대한 정보를 쿠키에 저장하여 사용자에게 맞춤형 서비스나 광고를 제공할 수 있습니다.
    • 세션: 사용자의 활동과 관련된 정보를 세션에 저장하여 동적으로 컨텐츠를 생성하고 제공할 수 있습니다.
  4. 서버 자원 관리:
    • 쿠키: 클라이언트 측에서 정보를 저장하므로 서버 자원을 절약할 수 있습니다. 하지만 보안에 더 신경을 써야 합니다.
    • 세션: 서버 측에서 정보를 관리하므로 클라이언트가 조작하는 여지가 줄어들어 보안적으로 강건합니다.

쿠키와 세션은 서로 보완적으로 사용되며, 각각의 특징과 용도에 따라 적절한 상황에서 선택하여 활용됩니다.

쿠키와 세션은 상태정보를 유지하기 위해 사용됩니다. 통신이 끊어지면 상태정보가 유지되지 않아 매번 로그인해야 하거나, 선택한 상품의 정보가 사라지는 등의 문제가 발생할 수 있습니다. 
 
쿠키와 세션을 적절하게 사용하면 서버 자원의 낭비를 방지할 수 있습니다. 세션은 서버에 저장되고 서버 자원을 사용하기 때문에 사용자가 많을 경우 소모되는 자원도 많아집니다. 
 
쿠키와 세션의 차이점은 다음과 같습니다: 
 
  • 보안
    쿠키는 클라이언트 로컬에 저장되기 때문에 변질되거나 request에서 스니핑 당할 우려가 있어서 보안에 취약합니다. 세션은 쿠키를 이용해서 sessionid 만 저장하고 그것으로 구분해서 서버에서 처리하기 때문에 비교적 보안성이 좋습니다.
  • 유효기간
    세션쿠키의 유효기간이 만료되거나, 브라우저를 닫거나 프로그램을 종료하면 세션쿠키는 없어집니다. 영구쿠키는 사용자의 하드디스크에 저장되는 쿠키로 사용자의 정보를 기억하는데 사용됩니다.
  • 전송
    쿠키를 저장하여 HTTP로 전송하는 방식 대신, 서버에 사용자의 인증 정보를 저장하며 session_id를 쿠키에 담아 전송하는 Session 방식이 보안상 훨씬 안전한 방법입니다.
     
     
 

쿠키(Cookie) & 세션(Session)

HTTP 프로토콜의 특징 HTTP 프로토콜의 특징은 다음과 같다. Connectionless(비연결지향) HTTP 프로토콜은 클라이언트에서 서버에 요청(Request)을 보내면 서버는 클라이언트에 응답(Response)을 하고 연결을

velog.io

 

 

[Interface와 Abstract에 대해 말해주세요.]

Interface(인터페이스):

  1. 정의:
    • 인터페이스는 추상 메서드의 집합과 상수(static final 변수)로 이루어진 것으로, 구현을 포함하고 있지 않습니다.
    • 자바에서는 interface 키워드를 사용하여 선언합니다.
  2. 특징:
    • 모든 메서드는 암묵적으로 **public abstract**이며, 모든 변수는 암묵적으로 **public static final**입니다.
    • 다중 상속을 지원하며, 여러 개의 인터페이스를 구현할 수 있습니다.
    • 클래스가 인터페이스를 구현할 때는 implements 키워드를 사용합니다.
    • Java 8부터는 디폴트 메서드(default method)와 정적 메서드(static method)를 인터페이스에서도 정의할 수 있게 되었습니다.
  3. 용도:
    • 다중 상속이 필요한 경우에 사용됩니다.
    • 관련 없는 클래스들 간에 특정 규약을 정의하고자 할 때 사용됩니다.
    • 특정 기능을 구현해야 하는데, 구현 세부 내용은 여러 클래스에서 달라질 수 있는 경우에 유용합니다.

Abstract Class(추상 클래스):

  1. 정의:
    • 추상 클래스는 일부 메서드가 구현되어 있고 일부 메서드는 추상 메서드로 선언된 클래스입니다.
    • 추상 메서드는 하위 클래스에서 반드시 구현되어야 합니다.
    • 자바에서는 abstract 키워드를 사용하여 선언합니다.
  2. 특징:
    • 일반 메서드와 추상 메서드를 모두 포함할 수 있습니다.
    • 생성자를 가질 수 있습니다.
    • 다른 클래스를 상속받을 수 있으며, 단일 상속만 지원됩니다.
    • 객체를 직접 생성할 수 없고, 추상 클래스를 상속받은 하위 클래스에서 추상 메서드를 구현한 후에 사용할 수 있습니다.
  3. 용도:
    • 공통된 메서드를 제공하고, 하위 클래스에서 구현해야 하는 메서드를 강제할 때 사용됩니다.
    • 추상 클래스는 상속을 통해 기능을 확장하고, 하위 클래스에서 공통적인 동작을 구현하는 데 사용됩니다.
    • 추상 클래스는 인스턴스를 생성할 수 없기 때문에, 구현이 필요한 메서드를 하위 클래스에서 반드시 구현하도록 강제합니다.

 

[TDD를 해보셨습니까?]

아쉽게도, 저는 직접적인 경험이나 체험을 할 수 있는 물리적 혹은 가상의 환경이 없기 때문에 TDD(Test-Driven Development)를 직접 해본 적은 없습니다. 그러나 TDD에 대한 개념과 원리에 대해 잘 알고 있습니다.

TDD는 소프트웨어 개발 방법 중 하나로, 테스트 케이스를 먼저 작성하고, 그 후에 해당 테스트 케이스를 통과하는 코드를 작성하는 개발 방법론입니다. 이를 통해 개발자는 코드의 기능을 정확하게 이해하고, 기능이 정상적으로 동작하는지를 확인할 수 있습니다.

TDD의 주요 단계는 다음과 같습니다:

  1. 테스트 작성: 새로운 기능이나 수정해야 할 기능에 대한 테스트 케이스를 작성합니다. 이때 테스트는 실패합니다.
  2. 코드 작성: 테스트를 통과시키기 위한 최소한의 코드를 작성합니다. 여기서 목표는 테스트를 통과하는 것뿐입니다.
  3. 리팩토링: 작성한 코드와 테스트를 리뷰하고, 코드의 품질을 높이기 위해 리팩토링을 수행합니다.

이러한 주기를 반복하며 소프트웨어를 점진적으로 개발합니다. TDD는 코드의 신뢰성을 높이고 유지보수를 용이하게 하는 장점이 있습니다.

 

[TCP 와 UDP 의 차이점은 무엇일까요?]

TCP(Transmission Control Protocol)와 UDP(User Datagram Protocol)는 네트워크 통신에서 사용되는 두 가지 주요 프로토콜로, 각각 다른 특성을 가지고 있습니다.

  1. 연결 지향성 (Connection-Oriented) vs. 비연결 지향성 (Connectionless):
    • TCP: 연결 지향적인 프로토콜로, 통신 전에 먼저 연결을 설정하고, 데이터를 안전하게 전송한 후에 연결을 해제합니다. 신뢰성 있는 데이터 전송을 보장합니다.
    • UDP: 비연결 지향적인 프로토콜로, 연결 설정 없이 데이터를 전송합니다. 데이터의 전달 여부나 순서를 보장하지 않습니다.
  2. 신뢰성 (Reliability):
    • TCP: 데이터의 신뢰성을 보장하기 위해 재전송 및 오류 검출 기능을 제공합니다. 데이터가 손실되거나 손상된 경우 다시 전송합니다.
    • UDP: 데이터를 전송한 후에는 추가적인 확인이나 재전송이 이루어지지 않습니다. 따라서 오류가 발생하면 해당 패킷을 무시합니다.
  3. 전송 순서 (Ordering):
    • TCP: 전송한 순서대로 데이터를 받아들입니다. 순서가 뒤바뀌거나 중간에 누락된 데이터가 있다면 해당 데이터를 재요청합니다.
    • UDP: 전송한 순서와는 상관없이 독립적으로 패킷을 처리합니다.
  4. 통신 방식:
    • TCP: 양방향 통신을 지원하며, 데이터 전송 전에 연결을 설정하고, 연결 종료 신호를 보내 연결을 해제합니다.
    • UDP: 일방향 또는 양방향 통신이 가능하지만, 연결 설정이나 종료 신호가 없습니다.
  5. 헤더 크기 및 오버헤드:
    • TCP: 추가적인 기능과 신뢰성을 제공하기 위해 헤더 크기가 크며, 오버헤드가 발생할 수 있습니다.
    • UDP: 상대적으로 작은 헤더 크기를 가지며, 오버헤드가 적습니다.
  6. 사용 예:
    • TCP: 파일 전송, 이메일 전송, 웹 브라우징 등 신뢰성이 중요한 응용 프로그램에서 사용됩니다.
    • UDP: 실시간 음성 및 영상 스트리밍, 온라인 게임 등에서 빠른 전송이 중요한 응용 프로그램에서 사용됩니다.

 

[ OSI 7계층에 대해 아는대로 말해주세요.]

OSI(Open Systems Interconnection) 7계층은 네트워크 프로토콜을 계층별로 나누어 설명한 모델입니다. 각 계층은 특정 기능을 담당하며, 아래는 OSI 7계층과 각 계층의 주요 기능을 설명한 것입니다.

  1. 물리 계층 (Physical Layer):
    • 주로 하드웨어적인 부분을 다룹니다.
    • 데이터를 전송하기 위한 물리적인 연결과 전기 신호 등의 특성을 정의합니다.
  2. 데이터 링크 계층 (Data Link Layer):
    • 물리 계층에서 전송된 데이터의 오류를 검출 및 수정합니다.
    • 특정 네트워크 토폴로지에서의 데이터 프레임의 흐름을 관리하고, 노드 간의 신뢰성 있는 통신을 제공합니다.
  3. 네트워크 계층 (Network Layer):
    • 다양한 경로를 통해 데이터를 목적지로 전달하는 역할을 합니다.
    • 라우팅, 패킷 전달, 논리 주소 지정, 서브넷팅 등의 기능을 수행합니다.
  4. 전송 계층 (Transport Layer):
    • 종단 간의 통신을 제어하고, 신뢰성 있는 데이터 전송을 보장합니다.
    • 오류 복구 및 흐름 제어를 수행하며, 포트 번호를 사용하여 프로세스 간의 통신을 식별합니다.
  5. 세션 계층 (Session Layer):
    • 데이터 교환을 관리하고 동기화를 유지합니다.
    • 세션 설정, 유지, 종료 등의 기능을 담당하여 양 끝단 간의 대화를 조정합니다.
  6. 표현 계층 (Presentation Layer):
    • 데이터의 형식을 변환하고, 암호화 및 압축을 수행합니다.
    • 서로 다른 데이터 형식 간의 변환을 담당하여 호환성을 유지합니다.
  7. 응용 계층 (Application Layer):
    • 최종 사용자에게 서비스를 제공하는 계층으로, 네트워크 응용 프로그램과 사용자 간의 인터페이스를 제공합니다.
    • 일반적으로 사용자 인터페이스, 전자 메일, 파일 전송 등의 서비스를 제공합니다.

이러한 계층 구조는 표준화된 방식으로 네트워크 프로토콜을 설명하여, 다양한 종류의 하드웨어 및 소프트웨어 시스템 간의 상호 운용성을 증가시킵니다.

 

[스트링과 스트링버퍼의 차이에 대해 설명해주세요.]

 

**String**과 **StringBuffer**는 둘 다 문자열을 다루는 데 사용되지만, 주요한 차이점이 있습니다.

  1. 불변성 (Immutability):
    • String:
      • String 클래스의 인스턴스는 불변(immutable)합니다. 즉, 한 번 생성된 문자열은 변경될 수 없습니다.
      • 문자열을 수정하면 실제로는 새로운 문자열 객체가 생성되고 참조가 변경됩니다.
    • StringBuffer:
      • StringBuffer 클래스는 가변(mutable)하며, 동적으로 크기가 조절되는 가변 문자열을 제공합니다.
      • 문자열을 변경할 때 기존의 객체를 수정합니다.
  2. 쓰레드 안전성 (Thread Safety):
    • String:
      • String 클래스는 쓰레드 안전(thread-safe)합니다. 여러 쓰레드에서 동시에 String 객체를 읽을 수 있습니다.
      • 그러나 수정 연산(예: 문자열 연결)은 동기화되어 있지 않으므로 여러 쓰레드가 동시에 수정하는 것은 안전하지 않습니다.
    • StringBuffer:
      • **StringBuffer**는 쓰레드 안전하게 설계되었습니다. 따라서 여러 쓰레드가 동시에 StringBuffer 객체를 수정하는 것이 안전합니다.
  3. 성능:
    • String:
      • 문자열을 수정할 때마다 새로운 객체를 생성하므로, 빈번한 수정이 발생할 경우 성능이 저하될 수 있습니다.
    • StringBuffer:
      • 문자열을 동적으로 수정할 수 있어서, 문자열의 수정이 빈번한 경우에 더 효율적입니다.

일반적으로 문자열을 수정해야 하는 경우에는 StringBuffer 또는 **StringBuilder**를 사용하는 것이 성능상 이점이 있습니다. **StringBuilder**는 Java 5부터 도입되었으며, **StringBuffer**와 유사하지만 쓰레드 안전하지 않습니다. 따라서 단일 쓰레드 환경에서는 **StringBuilder**를 사용하는 것이 더 적절할 수 있습니다.

 

[접근제어자의 종류와 특성에 대해 설명해보세요.]

바에서는 네 가지의 접근 제어자가 있으며, 각각의 특성과 사용 용도가 다릅니다.

  1. public (공개):
    • 어떠한 패키지에서도 접근이 가능합니다.
    • 다른 패키지에서 해당 클래스, 메서드, 변수에 대한 접근이 허용됩니다.
  2. protected (보호):
    • 동일한 패키지 내에서는 물론 다른 패키지에서 해당 클래스에 속한 메서드 및 변수에 접근이 불가능합니다.
    • 하지만 해당 클래스를 상속한 자식 클래스에서는 접근이 가능합니다.
  3. default (기본, 아무것도 쓰지 않은 경우):
    • 같은 패키지 내에서만 접근이 가능합니다.
    • 다른 패키지에서는 접근이 불가능합니다.
  4. private (개인):
    • 동일한 클래스 내에서만 접근이 가능합니다.
    • 클래스 내부의 세부 구현에 대한 정보를 은닉하기 위해 사용됩니다.

이러한 접근 제어자는 클래스, 메서드, 변수에 모두 적용될 수 있습니다. 이들을 적절히 조합하여 정보 은닉, 캡슐화, 상속 등의 객체지향 프로그래밍의 원칙을 지키면서 안전하게 코드를 작성할 수 있습니다.

접근 제어자의 선택은 해당 멤버가 어디에서 어떻게 사용될지 고려하여 결정되어야 합니다. 예를 들어, 외부에서 접근해서는 안 되는 정보는 **private**으로 선언하여 외부에서의 직접적인 접근을 막을 수 있습니다. 또한, 상속을 고려해야 할 때는 **protected**를 사용하여 하위 클래스에서만 접근이 가능하도록 할 수 있습니다.

 

[쓰레드를 구현하기 위한 인터페이스, 클래스는 무엇이 있나요?]

자바에서 쓰레드를 구현하는 데에는 주로 두 가지 방법이 있습니다. 인터페이스와 클래스 각각에 해당하는 것들은 다음과 같습니다.

  1. Runnable 인터페이스:
    • **Runnable**은 쓰레드를 나타내는 인터페이스로, run() 메서드를 정의하고 있습니다.
    • **Runnable**을 구현한 클래스의 인스턴스를 쓰레드로 실행할 때는 일반적으로 Thread 클래스의 생성자에 해당 Runnable 인스턴스를 전달하여 사용합니다.
    • javaCopy code public class MyRunnable implements Runnable { public void run() { // 쓰레드가 실행할 코드 } } // 사용 예제 Thread thread = new Thread(new MyRunnable()); thread.start();
  2. Thread 클래스:
    • Thread 클래스는 쓰레드를 직접적으로 상속하여 만들 수 있습니다.
    • run() 메서드를 오버라이딩하여 쓰레드가 실행할 코드를 구현합니다.
    • javaCopy code public class MyThread extends Thread { public void run() { // 쓰레드가 실행할 코드 } } // 사용 예제 MyThread myThread = new MyThread(); myThread.start();

일반적으로는 Runnable 인터페이스를 구현하는 방법이 더 선호되며, 이는 자바에서 다중 상속을 지원하지 않기 때문입니다. 클래스가 이미 다른 클래스를 상속하고 있을 때, Runnable 인터페이스를 구현하는 것이 유연성을 높일 수 있습니다.

 

 [ static 키워드에 대해 설명해주세요.]

static 키워드는 자바에서 여러 의미로 사용되며, 주로 다음과 같은 상황에서 쓰입니다.

  1. 정적 변수 (Static Variables):
    • 클래스의 인스턴스와 관계없이 클래스에 속한 변수를 나타냅니다.
    • 모든 인스턴스가 공유하는 변수로, 한 번 할당되면 프로그램이 실행되는 동안 계속해서 유지됩니다.
    • javaCopy code public class MyClass { // 정적 변수 static int staticVariable = 10; }
  2. 정적 메서드 (Static Methods):
    • 클래스 수준에서 호출되며, 인스턴스에 속하지 않는 메서드를 나타냅니다.
    • 주로 유틸리티 메서드나 팩토리 메서드 등을 정의할 때 사용됩니다.
    • javaCopy code public class MyUtility { // 정적 메서드 public static void myStaticMethod() { // 메서드 내용 } }
  3. 정적 블록 (Static Blocks):
    • 클래스가 로딩될 때 실행되는 블록으로, 주로 클래스 초기화에 사용됩니다.
    • 클래스가 처음으로 로딩될 때 한 번만 실행됩니다.
    • javaCopy code public class MyClass { // 정적 블록 static { // 블록 내용 } }
  4. 정적 중첩 클래스 (Static Nested Classes):
    • 클래스 내부에 선언된 클래스 중에서 **static**으로 선언된 중첩 클래스를 나타냅니다.
    • javaCopy code public class OuterClass { // 정적 중첩 클래스 static class StaticNestedClass { // 클래스 내용 } }

static 키워드를 사용하면 클래스 수준에서 동작하므로 인스턴스 생성과 상관없이 사용할 수 있습니다.

 

 [ 자바 코드의 실행 과정을 설명해주세요. ] 

자바 코드의 실행 과정은 크게 세 단계로 나눌 수 있습니다: 컴파일, 로드, 실행입니다.

  1. 컴파일(Compile):
    • 자바 소스 코드(.java 파일)는 자바 컴파일러(javac)에 의해 바이트 코드(.class 파일)로 변환됩니다.
    • 바이트 코드는 Java Virtual Machine(JVM)이 실행할 수 있는 중간 형태의 코드로, 특정 플랫폼에 의존하지 않습니다.
    • plaintextCopy code MyClass.java --> javac --> MyClass.class
  2. 로드(Load):
    • 컴파일된 바이트 코드는 클래스 로더(Class Loader)에 의해 JVM으로 로드됩니다.
    • 클래스 로더는 필요한 클래스들을 찾아서 JVM 내의 메모리로 로드하고, 이 때 클래스의 초기화가 수행됩니다.
    • plaintextCopy code MyClass.class --> Class Loader --> JVM Memory
  3. 실행(Execute):
    • 클래스가 JVM 메모리에 로드되면, JVM은 프로그램을 실행합니다.
    • 실행은 main 메서드를 찾아서 호출하는 과정으로 시작됩니다.
    • javaCopy code public class MyClass { public static void main(String[] args) { // 프로그램 실행 시작 지점 } }
    • main 메서드 내에서 작성한 코드들이 순차적으로 실행되며, 프로그램이 종료될 때까지 계속 실행됩니다.

이러한 과정을 통해 자바 프로그램은 JVM 상에서 실행되며, JVM은 플랫폼에 종속적인 부분을 처리하여 자바의 "Write Once, Run Anywhere(WORA)" 특성을 실현합니다.

[오버로딩과 오버라이딩에 대해 설명해주세요.]

오버로딩(Overloading):

오버로딩은 같은 메서드 이름을 가지지만 매개변수의 유형, 개수, 또는 순서가 다른 여러 메서드를 정의하는 것입니다. 메서드 오버로딩을 통해 동일한 기능을 하는 메서드를 다양한 매개변수로 사용할 수 있습니다.

예를 들어:

javaCopy code
public class Calculator {
    // 정수 더하기
    public int add(int a, int b) {
        return a + b;
    }

    // 실수 더하기
    public double add(double a, double b) {
        return a + b;
    }

    // 문자열 연결
    public String add(String a, String b) {
        return a + b;
    }
}

위의 예제에서 add 메서드는 세 번 오버로딩되었습니다. 이들은 각각 다른 매개변수 유형(정수, 실수, 문자열)을 받아들이고 다른 동작을 수행합니다.

오버라이딩(Overriding):

오버라이딩은 상위 클래스(부모 클래스)에 정의된 메서드를 하위 클래스(자식 클래스)에서 동일한 시그니처(이름, 매개변수 유형, 반환 유형)로 재정의하는 것입니다. 오버라이딩을 통해 자식 클래스는 부모 클래스의 메서드를 자신의 필요에 맞게 변경할 수 있습니다.

예를 들어:

javaCopy code
class Animal {
    public void makeSound() {
        System.out.println("Some generic sound");
    }
}

class Dog extends Animal {
    @Override
    public void makeSound() {
        System.out.println("Bark! Bark!");
    }
}

class Cat extends Animal {
    @Override
    public void makeSound() {
        System.out.println("Meow!");
    }
}

위의 예제에서 DogCat 클래스는 각각 makeSound 메서드를 오버라이딩하여 각 동물의 소리를 나타내는 메서드로 변경했습니다.

[쓰레드와 프로세스의 차이는 무엇일까요?]

프로세스(Process)와 쓰레드(Thread)의 차이:

  1. 정의:
    • 프로세스: 운영 체제에서 실행 중인 프로그램으로, 독립된 메모리 공간을 가지고 있습니다. 각 프로세스는 자체 실행 환경을 갖추고, 다른 프로세스와 독립적으로 실행됩니다.
    • 쓰레드: 하나의 프로세스 내에서 실행되는 경량 프로세스로, 프로세스의 자원을 공유하면서 실행됩니다. 여러 쓰레드가 하나의 프로세스 내에서 동시에 작업할 수 있습니다.
  2. 자원 공유:
    • 프로세스: 독립된 메모리 공간을 가지므로 각각의 프로세스는 자체 데이터 및 자원을 가집니다. 프로세스 간 통신은 별도의 메커니즘을 사용해야 합니다.
    • 쓰레드: 하나의 프로세스 내에서 실행되기 때문에, 같은 프로세스의 다른 쓰레드들은 메모리를 공유합니다. 이로 인해 데이터 공유 및 통신이 비교적 간단합니다.
  3. 생성 및 소멸:
    • 프로세스: 별도의 프로세스를 생성하려면 운영 체제에서 새로운 프로세스를 시작해야 합니다. 프로세스 간에는 IPC(Inter-Process Communication)를 사용하여 통신해야 합니다.
    • 쓰레드: 하나의 프로세스 내에서 쓰레드를 생성하고 제거하는 것이 더 간단합니다. 쓰레드는 동일한 프로세스 내에서 공유된 자원을 사용하므로, 쓰레드 간의 통신은 변수 등을 통해 이루어질 수 있습니다.
  4. 실행 속도:
    • 프로세스: 프로세스 간 전환이 필요하므로 쓰레드보다 더 많은 시간이 소요됩니다.
    • 쓰레드: 쓰레드 간 전환은 프로세스 간 전환보다 효율적이기 때문에, 일반적으로 더 빠른 실행이 가능합니다.
  5. 예시:
    • 프로세스: 웹 브라우저가 하나의 프로세스로 실행되고, 여러 프로그램 간에는 각각 독립된 프로세스가 있습니다.
    • 쓰레드: 워드 프로세서에서 문서를 편집하는 동안 스크롤하거나 인쇄와 같은 동작이 별도의 쓰레드에서 처리될 수 있습니다.

요약하면, 프로세스는 독립적인 실행 환경을 제공하는 반면, 쓰레드는 하나의 프로세스 내에서 공유된 자원을 통해 협력적으로 동작하는 작은 실행 단위입니다.

[해시테이블에 대해 설명해주세요.]

해시 테이블(Hash Table)은 키(Key)와 값(Value)의 쌍으로 이루어진 데이터를 저장하는 자료 구조입니다. 해시 테이블은 효율적인 검색, 삽입, 삭제 연산을 지원하여 많은 언어와 라이브러리에서 기본적으로 제공되고 있습니다. 여기에서 몇 가지 핵심적인 개념을 설명하겠습니다:

  1. 해시 함수 (Hash Function):
    • 해시 테이블에서 가장 중요한 개념 중 하나입니다. 해시 함수는 입력으로 받은 데이터(키)를 고정된 크기의 해시 코드로 변환합니다. 이 해시 코드는 배열의 인덱스로 사용됩니다.
  2. 해시 코드 충돌 (Hash Collision):
    • 서로 다른 입력 값이 동일한 해시 코드를 생성할 경우가 있습니다. 이를 충돌이라고 하며, 충돌을 처리하는 방법에 따라 해시 테이블의 성능이 크게 달라질 수 있습니다.
  3. 해시 충돌 해결 방법:
    • 개방 주소법(Open Addressing): 충돌이 발생하면 다른 빈 버킷을 찾아 데이터를 삽입하는 방법입니다. 선형 조사, 이차 조사, 랜덤 조사 등이 있습니다.
    • 폐쇄 주소법(Closed Addressing 또는 체이닝): 충돌이 발생하면 해당 버킷에 연결 리스트 등의 자료 구조를 이용하여 데이터를 추가로 저장하는 방법입니다.
  4. 로드 팩터 (Load Factor):
    • 해시 테이블에 저장된 데이터의 수와 버킷의 수의 비율을 나타냅니다. 로드 팩터가 높으면 충돌이 더 자주 발생할 수 있으므로 적절한 값을 유지하는 것이 중요합니다.

해시 테이블의 장점은 평균적으로 빠른 검색, 삽입, 삭제 연산을 제공한다는 것입니다. 그러나 해시 함수의 선택과 충돌 처리 방법의 영리한 선택이 중요하며, 나쁜 해시 함수나 충돌 처리 방법은 성능을 저하시킬 수 있습니다.

 

[데이터베이스 트랜잭션이란 무엇인가요?]

데이터베이스 트랜잭션은 하나 이상의 데이터베이스 조작(예: 삽입, 갱신, 삭제)을 논리적으로 묶어서 하나의 작업 단위로 다루는 개념입니다. 이러한 트랜잭션은 데이터베이스의 일관성과 무결성을 보장하기 위해 사용됩니다. 트랜잭션은 ACID 원칙을 따르며 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다:

  1. 원자성 (Atomicity):
    • 트랜잭션은 모든 연산이 성공하거나 실패하는 원자적인 작업 단위로 간주됩니다. 트랜잭션 중간에 어떠한 오류가 발생하면, 모든 변경 사항은 롤백되어 트랜잭션 이전의 상태로 복구됩니다.
  2. 일관성 (Consistency):
    • 트랜잭션이 완료된 후에도 데이터베이스는 일관된 상태를 유지해야 합니다. 트랜잭션이 적용되기 전과 후의 데이터베이스 상태는 사전에 정의된 일관성 규칙을 따라야 합니다.
  3. 고립성 (Isolation):
    • 동시에 여러 트랜잭션이 동작할 때, 각 트랜잭션은 다른 트랜잭션의 연산에 영향을 받지 않아야 합니다. 트랜잭션은 독립적으로 실행되는 것처럼 보여야 합니다.
  4. 지속성 (Durability):
    • 트랜잭션이 성공적으로 완료된 경우, 그 결과는 영구적으로 유지되어야 합니다. 시스템 장애 또는 중단이 발생해도 트랜잭션의 결과는 손실되지 않아야 합니다.

일반적으로, 데이터베이스 시스템은 트랜잭션을 관리하고 ACID 원칙을 준수하기 위해 로그 기록, 격리 수준 설정 등의 메커니즘을 제공합니다. 트랜잭션은 신뢰성과 일관성을 보장하여 데이터베이스 시스템에서 안전하게 작업할 수 있도록 도와줍니다.

트랜잭션의 **COMMIT**과 **ROLLBACK**은 트랜잭션의 종료나 취소를 나타내는 연산입니다.

  1. COMMIT:
    • **COMMIT**은 트랜잭션이 성공적으로 수행되어 데이터베이스에 모든 변경 사항을 반영하는 명령입니다.
    • 트랜잭션이 완료되고 일관성, 고립성, 지속성 등 ACID 속성을 충족하면, **COMMIT**을 실행하여 트랜잭션을 확정하고 영구적인 데이터베이스 변경을 수락합니다.
  2. ROLLBACK:
    • **ROLLBACK**은 트랜잭션이 실패하거나 예외가 발생했을 때, 트랜잭션의 모든 변경 사항을 취소하고 이전 상태로 롤백하는 명령입니다.
    • 트랜잭션이 중간에 문제가 발생하면 또는 사용자가 트랜잭션을 취소하고자 할 때 **ROLLBACK**을 실행하여 모든 변경 사항을 취소할 수 있습니다.

예를 들어, 다음은 간단한 JDBC(Java Database Connectivity)를 사용한 Java 코드에서 트랜잭션의 **COMMIT**과 **ROLLBACK**을 보여주는 예시입니다:

javaCopy code
Connection connection = null;
try {
    connection = DriverManager.getConnection("jdbc:mysql://localhost:3306/mydatabase", "username", "password");
    connection.setAutoCommit(false); // 트랜잭션 시작

    // 여기에서 데이터베이스 작업 수행

    connection.commit(); // 트랜잭션 성공, 변경사항을 영구적으로 반영
} catch (SQLException e) {
    if (connection != null) {
        try {
            connection.rollback(); // 트랜잭션 실패, 변경사항 취소
        } catch (SQLException rollbackException) {
            rollbackException.printStackTrace();
        }
    }
    e.printStackTrace();
} finally {
    try {
        if (connection != null) {
            connection.close();
        }
    } catch (SQLException closeException) {
        closeException.printStackTrace();
    }
}

위 코드에서 **connection.commit()**은 트랜잭션을 성공적으로 완료하고 변경 사항을 영구적으로 반영하며, **connection.rollback()**은 트랜잭션의 모든 변경 사항을 취소합니다.

 

 

[JVM, JRE, JDK 를 설명해주세요.]

  • JVM (Java Virtual Machine):
    • JVM은 자바 가상 머신을 나타냅니다. 이는 자바 프로그램이 실행되는 가상 환경을 제공하는 역할을 합니다. 자바는 특정 플랫폼에 의존하지 않고 이식성을 제공하기 위해 JVM을 사용합니다. 자바 프로그램은 컴파일된 바이트코드를 생성하고, JVM은 해당 바이트코드를 해당 플랫폼에서 실행시킵니다. JVM은 메모리 관리, 가비지 컬렉션, 스레드 관리 등을 담당합니다.
  • JRE (Java Runtime Environment):
    • JRE는 자바 런타임 환경을 의미합니다. 이는 자바 애플리케이션을 실행하기 위한 환경을 제공합니다. JRE는 JVM, 자바 클래스 라이브러리, 자바 실행 명령 등을 포함하고 있습니다. 개발자가 자바 애플리케이션을 실행하기 위해서는 컴퓨터에 JRE가 설치되어 있어야 합니다.
  • JDK (Java Development Kit):
    • JDK는 자바 개발 키트를 나타냅니다. 이는 자바 애플리케이션을 개발하기 위한 도구들을 제공합니다. JDK에는 JRE가 포함되어 있으며, 더불어 자바 컴파일러(javac), 디버거(jdb), 헤더 파일, 개발 도구 등이 포함되어 있습니다. JDK를 설치하면 자바 애플리케이션을 개발하고 컴파일할 수 있습니다.

간단히 말하면, JDK는 개발을 위한 키트로 JRE와 개발 도구를 포함하고 있으며, JRE는 자바 애플리케이션을 실행하기 위한 환경이며, JVM은 자바 애플리케이션을 실행하는 가상 머신입니다.

[final 키워드에 대해 설명해주세요.]

final 키워드는 다양한 컨텍스트에서 사용될 수 있습니다. 여러 상황에서 final 키워드의 역할에 대해 설명하겠습니다.

  1. 변수에 대한 final:
    • final 변수는 한 번 초기화되면 값을 변경할 수 없습니다. 예를 들어:
    • javaCopy code final int x = 10; // x = 20; // 오류: 값을 변경할 수 없음
  2. 메서드에 대한 final:
    • final 메서드는 하위 클래스에서 오버라이드할 수 없습니다. 즉, 해당 메서드의 구현이 최종적이라는 뜻입니다.
    • javaCopy code public class Parent { public final void exampleMethod() { // 메서드의 구현 } } public class Child extends Parent { // 아래의 시도는 오류를 발생시킴 // public void exampleMethod() { }
  3. 클래스에 대한 final:
    • final 클래스는 다른 클래스에서 상속할 수 없습니다. 예를 들어, String 클래스는 **final**로 선언되어 있어 상속이 불가능합니다.
    • javaCopy code final class FinalClass { // 클래스의 구현 }
  4. 매개변수에 대한 final:
    • 메서드의 매개변수에 **final**을 사용하면, 해당 매개변수의 값을 변경할 수 없습니다. 이는 메서드 내에서 의도치 않은 변경을 방지하는 데 도움이 됩니다.
    • javaCopy code public void exampleMethod(final int param) { // param = 5; // 오류: 값을 변경할 수 없음 }

final 키워드를 사용하면 코드의 안정성과 가독성을 높일 수 있습니다. 값을 변경하지 않거나, 메서드나 클래스를 상속이나 오버라이드로부터 보호하는 데 사용됩니다.

[API 에 대해 설명해주세요]

REST API(Representational State Transfer API)는 웹 서비스 간의 통신을 위한 아키텍처 스타일 중 하나로, 자원을 URI(Uniform Resource Identifier)로 표현하고 HTTP 프로토콜을 통해 자원을 조작하는 방식을 기반으로 합니다. REST API는 주로 JSON 또는 XML 형식으로 데이터를 주고받습니다.

CRUD는 데이터 조작에 대한 기본적인 네 가지 작업을 나타내는 약어로, 다음과 같습니다:

  1. Create (C): 자원을 생성합니다. 이는 HTTP의 POST 메서드로 수행됩니다. 클라이언트는 서버에 새로운 자원을 생성하도록 요청하며, 서버는 새로운 자원을 생성하고 그에 대한 식별자(일반적으로 URI)를 클라이언트에게 제공합니다.
    httpCopy code
    POST /api/users
    Body: { "name": "John Doe", "email": "john@example.com" }
    
    
  2. 예시:
  3. Read (R): 자원을 조회합니다. 이는 HTTP의 GET 메서드로 수행됩니다. 클라이언트는 서버에 특정 자원을 조회하도록 요청하며, 서버는 해당 자원의 정보를 반환합니다.
    httpCopy code
    GET /api/users/123
    
    
  4. 예시:
  5. Update (U): 자원을 업데이트합니다. 이는 HTTP의 PUT 또는 PATCH 메서드로 수행됩니다. 클라이언트는 서버에 특정 자원을 업데이트하도록 요청하며, 서버는 해당 자원을 갱신합니다.
    httpCopy code
    PUT /api/users/123
    Body: { "name": "Updated Name" }
    
    
  6. 예시:
  7. Delete (D): 자원을 삭제합니다. 이는 HTTP의 DELETE 메서드로 수행됩니다. 클라이언트는 서버에 특정 자원을 삭제하도록 요청하며, 서버는 해당 자원을 삭제합니다.
    httpCopy code
    DELETE /api/users/123
    
    
  8. 예시:

이러한 CRUD 작업은 REST API를 통해 자원을 생성, 조회, 업데이트, 삭제하는 데 사용되며, 이를 통해 클라이언트와 서버 간의 효율적이고 일관된 통신이 가능해집니다.

API는 "Application Programming Interface"의 약자로, 소프트웨어 애플리케이션들이 서로 상호작용할 수 있도록 만든 인터페이스를 나타냅니다. 여러 유형의 API가 있지만, 가장 흔하게 알려진 것은 웹 API(Web API)입니다.

  1. 웹 API (Web APIs):
    • 웹 API는 웹 서비스를 통해 다른 소프트웨어 애플리케이션들과 상호작용할 수 있도록 하는 인터페이스입니다. 주로 HTTP를 통해 통신하며, 데이터를 주고 받기 위한 규약을 정의합니다. REST(Representational State Transfer) 또는 SOAP(Simple Object Access Protocol)과 같은 프로토콜을 사용하는 웹 API가 많이 있습니다.
  2. 라이브러리 API:
    • 프로그래밍 언어나 프레임워크에서 제공되는 라이브러리의 함수나 클래스들을 사용하기 위한 API입니다. 예를 들어, Java의 java.util 패키지에 있는 여러 클래스와 메서드들은 Java API의 일부입니다.
  3. 운영체제 API:
    • 운영체제에서 시스템 자원에 접근하고 제어하기 위한 인터페이스입니다. 각 운영체제는 자체적인 API를 제공합니다.
  4. 하드웨어 API:
    • 하드웨어와 통신하기 위한 인터페이스로, 주로 임베디드 시스템이나 드라이버에서 사용됩니다.

API는 개발자들이 다른 소프트웨어와 통합하고, 기능을 확장하며, 다양한 플랫폼 간에 호환성을 유지하기 위해 중요합니다. API 문서는 해당 API를 사용하는 방법과 제공되는 기능들을 설명하는데 사용됩니다.

https://lh3.googleusercontent.com/a/AEdFTp7XaH8EPAedUOilIa9m_r_m-E-bl-DRAJOGm-H-eg=s96-c

REST API는 Representational State Transfer의 약어로, 네트워크 상에서 자원(Resource)을 다루기 위한 아키텍처 스타일 중 하나입니다. REST는 HTTP 프로토콜을 기반으로 하며, 웹 기술의 기본 원리를 따르고 있습니다. REST API는 다양한 클라이언트와 서버 간의 통신을 가능하게 하는 간단하고 효율적인 방법을 제공합니다.

REST API의 주요 특징:

  1. 자원 (Resource):
    • 모든 자원은 고유한 식별자를 가지고 있으며, 이 식별자는 URI(Uniform Resource Identifier)로 표현됩니다. 자원은 서버에 존재하고, 클라이언트는 URI를 통해 해당 자원에 접근합니다.
  2. 표현 (Representation):
    • 자원의 상태는 여러 형태로 표현될 수 있습니다. 일반적으로 JSON 또는 XML 형식으로 데이터를 주고 받습니다.
  3. 상태 전이 (Stateless):
    • 각 요청 간 클라이언트의 상태를 서버에 저장하지 않고, 모든 필요한 정보가 요청 자체에 포함되어 있어야 합니다. 이로써 서버는 각 요청을 독립적으로 처리할 수 있습니다.
  4. 연결의 통일성 (Uniform Interface):
    • REST는 일관된 인터페이스를 제공하며, 이는 아키텍처의 단순성과 규모 확장성을 향상시킵니다.

REST API의 주요 메서드:

  • GET: 자원을 조회하기 위해 사용됩니다.
  • POST: 자원을 생성하기 위해 사용됩니다.
  • PUT: 자원을 업데이트하기 위해 사용됩니다.
  • DELETE: 자원을 삭제하기 위해 사용됩니다.

REST API는 다양한 분야에서 사용되고 있으며, 웹 서비스, 모바일 애플리케이션, 클라우드 서비스 등에서 쉽게 접할 수 있습니다. API 설계의 일관성과 명확한 문서화는 사용자 경험을 향상시키고 개발자 간 협업을 용이하게 합니다.

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인성 관련 질문

  • 업무 경험을 살려 자기소개 해주세요.
  • 저희 회사에 지원하신 이유는 무엇인가요?
  • 이직하게된 이유를 알려주세요.
  • 성격의 장점과 단점에 대해 말해주세요(업무와 연관지어)
  • 입사를 하게 된다면 있었으면 하는 문화와 없었으면 하는 문화가 있을까요?
  • 입사를 해서 와서 물어보면 알려줄수 있지만 누군가 나서서 알려주지 않을수도 있는데 괜찮으신가요?
  • 만약에 입사를 하게 되신다면 저희 회사에게 이득이 될 만한 일이 있을까요?
  • 예상 질문에 대한 답변을 준비했는데 질문에 없었다면 직접 어필해주세요.
  • 스트레스를 풀기 위한 취미는 무엇인가요?
  • 억대 연봉을 받는 개발자의 강점은 무엇일까요?
  • 회사에서 오퍼가 왔을 때 가장 중요하게 생각하시는게 뭔가요?
  • 회사를 선택하실때 중점적으로 보시는 부분은?
  • 싫어하는 동료의 유형은 무엇인가요?
  • 레퍼런스 체크를 하면 자신이 어떻다고 평가해줄만한 전직장 동료는 몇명인가요? 이름까지 다 말씀해주실수 있나요?(정말로 다 물어봄)
  • 개발을 할 때 중요하다고 생각하는 3가지 말씀해주세요.
  • 다른팀과 협업시 갈등이 있었을 때 어떤식으로 해결했는지?
  • 면접자님 밑으로 직원이 왔을 경우 어떤식으로 리딩하셨나요?

기술 관련 질문

  • 객체지향에 대해 설명해주세요
  • 추상화에 대해 설명해주세요
  • MVC 패턴에 대해 설명해주세요
  • 데이터베이스 옵티마이저에 대해 설명해주세요
  • 풀스캔(FULL SCAN)에 대해 설명해주세요
  • 코드 리팩토링의 의미가 무엇일까요?
  • 자바의 컬렉션에 대해 설명해주세요
  • Java 8에서 Stream을 사용해보셨나요?
  • 가비지 컬렉션 알고리즘에 대해 설명해주세요
  • 배열 안 중복제거를 위한 방법이 뭐가 있을까요?
  • Spring DI에 대해 설명해주세요
  • JPA를 사용하면 좋은점?
  • JWT에 대해 설명해주세요, 사용하면 장점과 단점?
  • MSA란 무엇인가요? 장점과 단점을 말씀해주세요
  • Enum 사용해보셨나요? Enum이란 무엇인가요?
  • equals를 오버로딩하여 사용해봤나요? hashCode란 무엇인가요?
  • 자바 reflection에 대해 설명해주세요
  • REST API란? REST API 명령어(CRUD) 아시는것 설명해주세요.
  • 자바의 장점과 단점을 설명해주세요
  • 세션과 쿠키의 차이는?

경험 및 기타 질문

  • 개발툴은 어떤걸 사용해봤나요?
  • 협업툴은 어떤걸 사용해봤나요?
  • 기록을 남기기 위한 프로그램은 어떤걸 사용해봤나요?
  • DB는 어떤걸 사용해봤나요?
  • AWS 사용해본적 있으신가요?
  • 자바말고 다른 언어 할줄 아시나요?
  • 회사 로직이 복잡하여 쿼리가 몇백줄인 경우가 많은데 이부분 적응 가능하신가요?
  • 해외 서비스(이전 회사가 해외 서비스중인 회사)를 하며 느꼈던 한계점이나 단점이 뭐였나요?
  • 입사를 하면 담당하고 싶은 파트가 있나요?
  • JWT 토큰이 아닌 인증 기능 구현을 하기 위한 다른 방법은 뭐가 있을까요?
  • 기억에 남는 프로젝트를 말씀해주세요
  • 테이블 설계시에 데이터 타입에 따라 설계를 해본적이 있을까요

 

C# 관련 개발 기술 면접 

1. C#이 정확히 무엇인가요?

Microsoft C#은 현대적인 범용, 객체 지향 프로그래밍 언어. C#은 다양한 컴퓨터 시스템 및 아키텍처에서 수많은 고급 언어를 사용할 수 있도록 하는 실행 코드와 런타임 환경으로 구성된 CLI(공용 언어 인프라)를 위한 것입니다.

2. C#과 C의 차이점은 무엇입니까?

C는 일반적으로 절차적 언어로 알려져 있지만 C#은 보다 객체 지향적입니다. 주요 차이점은 C#에서는 CLR(공용 언어 런타임)을 통해 자동화된 가비지 수집을 허용하지만 C에서는 허용하지 않는다는 것입니다. C#을 실행하려면 .NET 프레임워크가 필요하지만 C는 플랫폼 독립적인 언어입니다.

3. 클래스란 정확히 무엇인가요?

클래스는 객체를 빌드하기 위한 템플릿 역할을 합니다. 기술과 함께 속성이 있습니다. 단일 클래스에서 객체의 여러 인스턴스를 생성할 수 있습니다.

4. 객체란 정확히 무엇입니까?

객체로 알려진 클래스 인스턴스는 클래스의 기능에 액세스하는 방법입니다. 객체를 구성하기 위해 "new" 키워드를 사용할 수 있습니다. 메모리에 개체를 생성하는 클래스의 함수, 데이터 멤버 및 동작이 저장됩니다.

C# 코드는 어떻게 컴파일됩니까?

프로젝트가 생성되면 C# 소스 코드가 IL(Intermediate Language)로 컴파일됩니다. IL은 기계 프로세서에서 실행할 기계어 코드를 생성하는 명령 모음입니다. 코드는 전처리기에서 컴파일러로, 그 다음 어셈블러로, 마지막으로 링커로 XNUMX단계로 전송됩니다.

10. 다양한 C# 클래스를 명확하게 설명합니다.

  • 정적: 인스턴스화할 수 없는 클래스이므로 new 키워드를 사용하여 개체를 만들 수 없지만 클래스 이름을 사용하여 클래스의 멤버를 직접 호출할 수 있습니다.
  • Abstract: 추상 클래스를 정의하려면 abstract 키워드를 사용합니다. 추상 클래스에는 객체를 생성할 수 없습니다. 사용하려면 하위 클래스에서 상속되어야 합니다. Abstract 클래스 내에서 추상 및 비추상 메서드의 간단한 정의가 허용됩니다. 
  • 부분적: 이 클래스를 사용하면 속성, 메서드 및 이벤트를 여러 소스 파일로 분리할 수 있으며 나중에 빌드 시 단일 클래스로 결합됩니다.
  • 봉인: 봉인된 클래스는 다른 클래스에서 상속될 수 없으며 제한된 특성을 가집니다. 접근 한정자는 봉인된 클래스에 추가할 수 없습니다.

11. 지그재그 배열이란 정확히 무엇입니까?

배열 요소가 있는 배열을 들쭉날쭉한 배열이라고 합니다. 들쭉날쭉한 배열의 요소는 모양과 크기가 다양할 수 있습니다.

12. Out 매개변수와 Ref 매개변수의 차이점은 무엇입니까?

인수를 ref로 제공할 때 매개변수는 메소드에 전달되기 전에 초기화되어야 합니다. 반면에 out 매개변수는 메서드에 제공되기 전에 초기화할 필요가 없습니다.

13. C#에서 소멸자란 무엇입니까?

소멸자는 클래스의 일부인 C#의 메서드 유형입니다. 소멸자의 주요 기능은 메모리를 확보하기 위해 더 이상 필요하지 않은 클래스의 인스턴스를 삭제하는 것입니다. 소멸자는 종료자라고도 합니다.

14. C#에서 인덱서는 무엇입니까?

인덱서는 C#에서 클래스 또는 구조의 인스턴스를 찾는 데 사용됩니다. 따라서 인덱싱된 값은 배열과 유사하게 액세스할 수 있지만 형식이나 인스턴스 멤버를 명시적으로 선언하지 않아도 됩니다.

15. 관리 코드와 비관리 코드의 차이점은 무엇입니까?

관리 코드를 사용하면 관리되는 CLR 런타임 환경에서 .NET 프레임워크의 코드를 실행할 수 있습니다.

제어 코드는 운영 체제가 아닌 관리되는 런타임 환경에서 실행됩니다. 쓰레기 수집기, 예외 처리 등 다양한 서비스를 제공합니다.

비관리 코드는 CLR에서 실행되지 않고 .NET 프레임워크 외부에서 작동하는 코드입니다. 그들은 높은 수준의 언어 서비스를 제공하지 않으므로 그들 없이 작동합니다. C++가 그러한 예입니다.

16. 직렬화를 설명하십시오.

네트워크를 통해 항목을 전송하려면 항목에서 바이트 스트림을 만들어야 합니다. 직렬화는 항목을 바이트 스트림으로 변환하는 작업입니다. 직렬화 가능한 항목에 대해 직렬화 인터페이스를 구현해야 합니다. 바이트 스트림에서 객체를 생성하는 것과 반대되는 것을 역직렬화라고 합니다.

17. C#에서 필드와 속성은 어떻게 다른가요?

필드는 데이터를 저장하기 위한 위치 역할을 하는 클래스 멤버 또는 모든 종류의 개체이고, 속성은 개인 필드의 값을 읽고, 쓰고, 계산하는 메서드를 제공하는 클래스 멤버입니다.

18. C#에서 Using 문을 어떻게 자세히 설명할 수 있습니까?

using 문은 응용 프로그램 내에서 하나 이상의 리소스 사용을 제한하는 데 사용됩니다. 자원은 지속적으로 소비되고 방출됩니다.

이 명령문의 주요 작업은 원치 않는 리소스를 관리하고 자동으로 해제하는 것입니다. 리소스를 사용하는 개체가 형성되면 개체의 dispose 함수가 호출되어 해당 개체에 필요한 리소스를 해제해야 합니다. 여기서 using 문을 사용하면 편리합니다.

19. 같은 클래스에 같은 메서드 이름을 가진 수많은 인터페이스를 어떻게 구현합니까?

동일한 메소드 이름으로 여러 인터페이스를 구현하려면 함수 본문 내에서 구현하지 마십시오. 대신 메서드 본문에서 직접 인터페이스 이름을 제공합니다. 컴파일러는 어떤 인터페이스 메서드가 참조되고 있는지 인식하여 문제를 해결합니다.

 

20.C#에서 태스크와 스레드의 차이점은 무엇입니까?

스레드는 자체 스택과 커널 리소스가 있는 실제 운영 체제 스레드입니다. 스레드가 가장 많은 제어를 제공합니다. 스레드를 사용하면 Abort(), Suspend() 또는 Resume()을 수행할 수 있습니다. 스레드의 상태를 관찰하거나 스택 크기, 아파트 상태 및 문화와 같은 속성을 설정할 수 있습니다. CLR은 ThreadPool에 의해 래핑된 스레드 풀을 유지합니다.

태스크 병렬 라이브러리에는 태스크라는 클래스가 있습니다. ThreadPool과 달리 작업에는 자체 운영 체제 스레드가 없습니다. 기본 스케줄러는 ThreadPool에 의해 실행되지만 작업은 TaskScheduler에 의해 실행됩니다. Task가 완료되면 알림을 받고 결과를 얻을 수 있습니다.

21. C#의 Finalize 함수는 무엇입니까?

정리 작업에 사용되는 객체 클래스는 finalize() 함수를 정의합니다. 객체에 대한 참조가 장기간 사용되지 않으면 가비지 수집기가 종종 이 함수를 호출합니다.

가비지 수집기는 제어된 리소스를 자동으로 해제하지만 파일 핸들, 데이터 연결 등과 같은 불필요한 리소스를 해제하려면 종료 기능을 명시적으로 구현해야 합니다.

22. 블록 마무리와 마무리를 구별하십시오.

완료된 블록은 예외 처리에 필요하므로 try-and-catch 블록이 완료된 후에 호출됩니다. 예외가 포착되었는지 여부에 관계없이 코드 블록이 실행됩니다. 블록의 코드는 일반적으로 더 깨끗합니다.

finalize 메소드는 가비지 수집 직전에 호출됩니다. 최종 메서드의 주요 책임은 인스턴스가 다시 호출되지 않을 때마다 자동으로 트리거되는 비관리 코드를 정리하는 것입니다.

23. C#의 Dispose 메서드를 자세히 설명합니다.

disposeof() 함수는 객체의 사용되지 않은 리소스를 해제합니다. 파일, 데이터 연결 등과 같은 사용되지 않는 리소스. 이 함수는 인터페이스 IDisposable 본문을 선언하여 클래스에 의해 구현되는 인터페이스 IDisposable에 지정됩니다.

dispose 함수는 자동으로 호출되지 않습니다. 프로그래머는 효과적인 자원 활용을 위해 수동으로 구현해야 합니다.

24. C# 메소드 오버로딩이란? 해명하다.

메서드 오버로드는 동일한 이름과 지정된 서명을 사용하여 여러 메서드를 구성하는 데 사용되는 C#의 일반적인 접근 방식입니다. 이 절차는 동일한 클래스로 반복됩니다.

메서드 오버로딩 절차가 완료되면 컴파일러는 메서드 오버로딩을 기반으로 지정된 작업을 호출하는 작업을 시작합니다.

25. 읽기 전용과 상수의 차이점은 무엇입니까?

상수 변수는 컴파일 중에 선언되고 초기화됩니다. 그 이후에는 이 값을 변경할 수 없습니다. 반면에 읽기 전용은 런타임에 값이 할당되면 사용됩니다.

26. 사용자 제어 및 사용자 정의 제어란 무엇입니까?

컴파일된 코드는 사용자 지정 컨트롤을 개발하는 데 사용됩니다. 이들은 도구 상자에 포함될 수 있으며 사용하기 쉽습니다. 이러한 컨트롤을 끌어다 놓아 개발자는 웹 양식에 포함할 수 있습니다.

사용자 컨트롤과 ASP 포함 파일은 매우 유사합니다. 그들은 또한 만들기 쉽습니다. 반면에 사용자 컨트롤은 도구 상자에 추가할 수 없습니다. 또한 당겨서 떨어뜨릴 수 없습니다.

27. C#에서 멀티캐스트 대리자란 무엇입니까?

멀티캐스트 대리자는 동시에 여러 기능에 대한 참조 또는 주소를 유지 관리합니다. 멀티캐스트 대리자를 호출할 때 참조하는 다른 모든 함수도 호출합니다. 여러 메서드를 호출하려면 대리자처럼 전체 메서드 서명을 사용합니다. 예로서:

28. C#에서 개체 풀링이란 정확히 무엇입니까?

개체 풀링은 사물을 다시 작성하지 않고 재활용하는 소프트웨어의 설계 기술입니다. 선택한 항목을 풀에 저장하고 애플리케이션이 요청할 때 사용할 수 있도록 하여 이를 수행합니다. 이 절차는 불필요한 개체 생성을 줄여 성능을 향상시킵니다.

29. C#.NET에서 제네릭이란 정확히 무엇입니까?

제네릭은 코드 중복성을 줄이고 유형 안전성을 개선하며 속도를 개선하기 위해 재사용 가능한 코드 클래스를 만드는 데 사용됩니다. 제네릭으로 컬렉션 클래스를 구성할 수 있습니다.

시스템에서는 ArrayList와 같은 클래스 대신 일반 네임스페이스를 사용해야 합니다. 컬렉션을 위한 네임스페이스. 매개변수화된 유형의 사용은 제네릭에서 권장합니다.

30. 비공개 가상 메서드를 재정의할 수 있습니까?

private 가상 메서드는 클래스에 대해 private이고 외부에서 액세스할 수 없기 때문에 재정의할 수 없습니다.

31. C#에서 메서드 오버로딩과 메서드 오버라이드를 구분합니까?

메서드 재정의는 파생 클래스의 기본 정의를 변경하는 프로세스입니다. 파생 클래스의 메서드는 결국 이 전략의 결과로 다르게 작동합니다.

반면에 메서드 오버로딩은 이름은 같지만 동일한 클래스 아래에 고유한 서명을 가진 여러 메서드를 생성하는 작업으로 설명할 수 있습니다.

32. C#에서 String과 StringBuilder의 차이점은 무엇입니까?

문자열 개체는 변경할 수 없습니다. 즉, 한 번 생성되면 변경할 수 없습니다. 문자열 개체를 변경하려고 하면 새 문자열 개체가 생성됩니다.

반면에 문자열 작성기 개체는 가단성이 있으며 개발자가 적절하다고 생각하는 대로 변경할 수 있습니다.

33. 대리인이란 정확히 무엇입니까?

C++에서 대리자는 기본적으로 함수 포인터와 동일합니다. 둘 사이의 유일한 차이점은 대리자는 형식 안전하지만 함수 포인터는 그렇지 않다는 것입니다. 대리자는 제네릭 형식 안전 함수를 구성할 수 있기 때문에 필요합니다.

34. C#에서 언제 멀티스레딩을 사용해야 하고 언제 피해야 합니까?

종종 스레딩으로 알려진 멀티스레딩은 수많은 활동이 동시에 실행되는 프로그램의 속도를 높이는 효과적인 접근 방식입니다. 다양한 스레드가 이전 단계가 완료될 때까지 기다리지 않고 독립적으로 실행할 수 있도록 합니다. 이것은 프로그램의 속도를 높이는 능력이 있습니다.

그러나 프로그램의 여러 프로세스가 상호 연결되어 있는 경우 멀티스레딩은 권장되지 않습니다. 예를 들어, 단계 B가 먼저 완료되는 단계 A에 종속된 경우 멀티스레딩은 성능 문제와 소프트웨어 결함을 유발할 수 있습니다. 스레딩은 프로그램이 복잡해짐에 따라 점점 더 민감해집니다.

35. C#에서 멀티캐스트 대리자란 무엇입니까?

C#의 멀티캐스트 대리자는 기본 대리자와 달리 수많은 대상 메서드를 참조합니다. 멀티캐스트 대리자가 활용되면 대리자가 가리키는 모든 함수가 호출됩니다. 그것들은 시스템의 MulticastDelegate 클래스의 도움으로 구현됩니다.

36. C#에서 후기 바인딩과 초기 바인딩의 차이점은 무엇입니까?

  • 초기 바인딩은 컴파일 시간에 발생하는 반면 후기 바인딩은 런타임 중에 발생합니다.
  • 런타임에 발생하기 때문에 늦은 바인딩은 종종 초기 바인딩보다 느립니다.
  • 메서드 호출을 해결하기 위해 개체를 사용하는 후기 바인딩과 달리 조기 바인딩은 클래스 정보를 사용하여 메서드 호출을 해결합니다.

37. 다이렉트캐스트와 Ctype의 차이점은?

런타임 형식이 DirectCast에 지정된 형식과 일치해야 하는 개체의 종류는 DirectCast를 사용하여 변환됩니다.

식과 형식 간에 변환을 지정하면 Ctype이 활용됩니다.

38. HashSet은 C#에서 어떻게 활용되나요?

C#에서 HashSet은 고유한 값의 정렬되지 않은 컬렉션입니다. 일반적으로 컬렉션에 중복된 요소가 삽입되는 것을 방지하기 위해 사용되며, 이 작업에서는 목록보다 성능이 좋습니다.

System에서 파생된 HashSet 클래스를 사용하여 구현합니다.

39. C#의 Thread Pooling에 대해 설명해주세요.

C#에서 스레드 풀은 스레드 모음입니다. 이러한 스레드는 기본 스레드의 기능을 방해하지 않고 작업을 수행하는 데 사용됩니다. 스레드 풀의 스레드는 실행이 완료되면 스레드 풀로 돌아갑니다.

System 클래스에는 스레드 풀의 스레드와 해당 작업을 처리하는 클래스가 포함되어 있습니다. 스레딩. ThreadPool은 네임스페이스입니다.

40. C#에서 Const 키워드와 ReadOnly 키워드의 차이점은 무엇입니까?

  • ReadOnly는 메서드 내에서 선언할 수 없지만 Const는 선언할 수 있습니다.
  • Const는 컴파일 타임 상수이고 ReadOnly는 런타임 상수입니다.
  • ReadOnly 값은 변경할 수 있지만 Const 값은 변경할 수 없습니다.

41. C# XSD 파일과 관련하여 어떤 세부 정보를 제공할 수 있습니까?

XSD는 XML 스키마 정의를 나타냅니다. XSD 파일이 XML 파일과 연결되어 있지 않으면 속성, 요소 및 태그가 있을 수 있습니다. XSD 파일은 XML 파일에 대한 프레임워크를 제공하여 XML 파일에 있어야 하는 구성 요소와 속성과 순서를 결정합니다.

42. 접근자 속성 가져오기 및 설정은 당신에게 무엇을 의미합니까?

C#에서 Get 및 Set은 속성을 사용하여 만들어지므로 접근자라고 합니다. 속성을 사용하면 개인 필드 값을 읽고 쓸 수 있습니다. 이러한 개인 필드는 접근자를 통해 액세스됩니다.

Get 속성은 속성 값을 반환하는 데 사용되지만 Set 속성은 값을 설정하는 데 사용됩니다.

43. C#에서 의존성 주입이란 정확히 무엇입니까?

종속성 주입(DI)은 느슨하게 연결된 프로그래밍을 만드는 데 사용되는 C#의 설계 기술입니다. 이 절차는 종속 개체의 생성 및 바인딩을 종속 개체가 의존하는 클래스 외부로 전송합니다. 주요 목표는 향후 코드 수정을 보다 쉽게 ​​관리할 수 있도록 하는 것입니다.

결론

C#은 모든 고급 프로그래밍 언어에서 사용되는 기본 프로그래밍 언어입니다. C# 개발자는 수요가 많으며 프론트엔드 개발, 백엔드 프로그래밍 및 앱 개발과 같은 산업에서 매력적인 경력 전망을 찾을 수 있습니다. 그리고 마이크로소프트가 지원하기 때문에 C#의 인기는 더욱 커질 것입니다.

앞서 언급한 것은 숙련된 전문가와 초보자를 위한 가장 중요한 C# 인터뷰 질문입니다. 보다 해시독의 인터뷰 시리즈 면접 준비에 도움이 됩니다.

 

검색 코파일럿으로서 도움이 될 만한 개발자 영어 예상 면접 질문에 관한 정보를 제공해 드리겠습니다.

자기 소개 (Self Introduction):

본인의 경력, 학력, 기술 스택에 대한 간단한 소개를 어떻게 할 것인가?
프로젝트 경험 (Project Experience):

최근 프로젝트에서의 역할과 기여는 무엇이었는가?
어려웠던 문제를 해결하는 과정과 그 결과에 대해 설명하라.
기술적 질문 (Technical Questions):

주로 사용하는 프로그래밍 언어는 무엇이며, 그 언어의 장점과 단점은 무엇인가?
RESTful API와 GraphQL의 차이점에 대해 설명하라.
문제 해결 능력 (Problem Solving):

어떻게 어려운 기술적 문제를 해결하는가? 예시를 들어 설명하라.
테스트와 디버깅 (Testing and Debugging):

코드를 어떻게 테스트하고 디버깅하는가?
프론트엔드와 백엔드 (Frontend and Backend):

프론트엔드와 백엔드 간의 협업 방식에 대해 어떤 경험이 있는가?
새로운 기술 학습 (Learning New Technologies):

새로운 기술을 학습하거나 도입할 때 어떤 전략을 사용하는가?
코드 리뷰 (Code Review):

코드 리뷰에서 주의해야 할 점은 무엇인가?
타인의 코드를 리뷰할 때 어떤 접근 방식을 사용하는가?
팀 협업 (Team Collaboration):

팀에서의 역할 및 협업 경험에 대해 설명하라.
갈등 상황에서 어떻게 대처하는가?
질문 (Questions):

면접관에게 질문할 것이 있다면 어떤 질문을 할 것인가?

ChatGPT 에게 요청한 10개 영어 면접질문

Question: Can you provide an overview of your experience in developing MES and barcode PDA applications?

Answer:

"Certainly. Over the past three years, I have been actively involved in the development of MES solutions with a focus on barcode PDA applications. My experience includes designing and implementing features related to production tracking, quality control, and data analysis within manufacturing environments."
Question: How do you approach software design and development in a team setting?

Answer:

"I believe in a collaborative approach to software development. I'm accustomed to working in an Agile environment, participating in regular stand-ups and sprint planning. Communication is key, and I ensure that my code is well-documented and adheres to coding standards for seamless collaboration."
Question: Can you share a challenging problem you've encountered in MES development and how you resolved it?

Answer:

"Certainly. One challenge involved optimizing real-time data synchronization between different components of an MES system. I addressed this by implementing a more efficient data caching mechanism, reducing latency and enhancing overall system performance."
Question: How do you ensure the security of sensitive data in manufacturing systems?

Answer:

"I prioritize security by implementing industry best practices such as encryption protocols and access controls. Regular security audits and updates are crucial, and I stay informed about the latest security trends to proactively address potential vulnerabilities."
Question: Describe your experience with integrating MES solutions with other enterprise systems.

Answer:

"I have experience integrating MES solutions with ERP systems, warehouse management systems, and other relevant enterprise software. I've used standard protocols like RESTful APIs to ensure seamless communication and data flow between different systems."
Question: How do you approach testing and quality assurance in software development?

Answer:

"Quality assurance is integral to my development process. I conduct thorough unit testing, integration testing, and user acceptance testing to identify and rectify issues early in the development lifecycle. I also believe in continuous integration to maintain a high level of code quality."
Question: Can you discuss a situation where you had to meet a tight deadline, and how did you manage the workload and deliver the project on time?

Answer:

"Certainly. In a previous project, we faced a tight deadline due to unexpected client requirements. I organized tasks based on priority, delegated responsibilities efficiently, and implemented an agile development approach to ensure a quick and successful delivery."
Question: How do you stay updated on the latest trends and technologies in MES and barcode PDA development?

Answer:

"I am committed to continuous learning. I regularly participate in industry conferences, webinars, and online forums. Additionally, I am part of professional networks and subscribe to reputable publications to stay informed about emerging technologies and best practices."
Question: How do you handle communication challenges in a multicultural team, especially in a global company setting?

Answer:

"I value clear and open communication. In a multicultural team, I ensure that everyone has a chance to express their ideas and concerns. I actively listen, seek clarification when needed, and use tools like video conferencing and collaborative platforms to foster effective communication."
Question: What motivated you to apply for a position in our company, and how do you see yourself contributing to our team?

Answer:

"I am impressed by your company's reputation for innovative MES and barcode PDA solutions. I am eager to contribute my skills in software development and problem-solving to enhance your products. I believe my experience aligns well with your company's goals, and I am excited about the opportunity to be part of your dynamic team."

 

 

 

 

 

 
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